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マリー 1/1/1 0:0 × × ×○ ○ ○○ ○ ○ (自動)ユニットのプレイとしてこのユニットが指定資源として支払われた場合、プレイされたユニットはリリース状態で配置される。(自動D)自分は1ドローする。
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超球弾対策Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 超球弾対策 Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 読みで前転しても反撃できず、見てからだと反撃もらうし、 リフレクター系は相手の前転が間に合ってアインシェルですら返らない… 飛ぶと対空もらい、ガードすると固められてダッシュから2Dだの6Aだのでどうにもならず、 球当たらないようにバッタすると当然落とされ……といった感じです。 よければアドバイスお願いします。 使用キャラは、クーラ舞アテナです。 A.読みで前転成功してたらフルコンいけるはず。 あと超球弾とかサイコボール系は前小ジャンプでよけれるようになろう。 舞とアテナはジャンプが高いから小ジャンプでよけやすいよ。 クーラは小、中ジャンプでよけれない代わりに、シェルで跳ね返す、ブレスで消す、距離近ければスラでよけながら反確など使い分ける。 対空3回もらっても、1回飛び通ったらフルコンでリスクリターン合ってるから、飛びも必要。 飛んで落とされるのは相手が上を意識してるからなんで、飛びたいとこで我慢して相手が地上を意識したとこで飛ぶようにする。 Q.ありがとうございます。 クーラのブレスなんかは完全に忘れてました。 参考にさせていただきます。
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カレーの日はお得なのか?データ取ってみましたの 答えはイエス カレーは偉大ですの 食べ物ドロップで手に入る経験値の期待値(1戦あたり・ドロップ1倍時) 順位 日曜以外 日曜(カレーの日) 大富豪 990 2003 富豪 687 1153 貧民 252 309 大貧民 247 276 ドロップ率は下記ですの ドロップ率 ドロップ率(%) 日曜以外 日曜(カレーの日) 名称 EXP 大富豪 富豪 貧民 大貧民 大富豪 富豪 貧民 大貧民 ボンディ ビーフカレー 700 - - - - 10.6 6.1 0.0 0.0 まんてん ウインナーカレー 700 - - - - 11.6 3.9 0.0 0.0 まんてん カツカレー 700 - - - - 11.9 6.0 0.0 0.0 邪神ちゃんお手製オムライス 300 12.2 9.7 6.2 5.6 - - - - 邪神ちゃんお手製チーズケーキ 300 11.8 10.1 6.6 4.7 - - - - 邪神ちゃんお手製カツカレー 400 - - - - 10.1 11.5 7.8 5.9 邪神ちゃんお手製ハンバーグカレー 400 - - - - 11.1 10.8 8.6 7.3 邪神ちゃんお手製+ゆりねのマヨカレー 400 - - - - 10.8 11.1 10.0 6.3 すき焼き(肉あり) 300 12.1 10.9 5.5 4.9 - - - - メデューサお手製ハンバーグ 300 12.9 10.2 7.3 6.1 - - - - 邪神ちゃんカレー 100 - - - - 33.9 33.7 23.3 39.1 フレッシュムーン 100 10.2 7.3 4.2 7.7 - - - - 生イチゴジュース 100 10.1 7.7 4.4 7.6 - - - - すき焼き(肉なし) 100 10.8 8.4 5.5 9.4 - - - - プッツンプリン 100 10.1 7.6 4.6 7.6 - - - - 大丸やき 100 9.8 8.0 4.9 7.4 - - - - 魔界アイス 50 0.0 5.0 13.0 10.0 - - - - シロクマ杏仁豆腐 50 0.0 5.0 13.0 9.8 - - - - アンハッピーターン 50 0.0 4.6 12.9 9.1 - - - - インド風美味ナンDEATH 50 - - - - 0.0 16.8 50.3 41.4 パンの耳 50 0.0 5.5 12.0 10.1 - - - - EXP期待値(ドロップ1個あたり) 198.0 171.8 125.8 123.4 400.5 288.2 154.3 137.8 EXP期待値(1戦あたり・ドロップ1倍時) 990.0 687.2 251.6 246.8 2002.5 1152.8 308.6 275.6 サンプル数(ドロップ個数) 3906 3335 1521 1667 1819 1880 1186 908 ※使用したデータにはドロップ1倍・2倍、食べ物ドロップUP Lv.1・Lv.2が混ざっています
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【A+】QM連続技などはできないといけませんか? 【A+】QM連続技などはできないといけませんか? Q.クイックMAX発動を絡めた連続技などはできないといけませんか?動画などでよく見かけるのですが、難しそうでできる気がしません。 A.できなくても大丈夫です! クイックMAX発動連続技ができると大ダメージを与えることはできますが、できなくても十分対戦になります。 A.クイックMAX発動連続技を使う人にはなかなか勝てないかもしれませんが、クイックMAX発動連続技だけができても勝てません。自分ができることを増やしていく方が重要です。 A.他の重要なことができるようになってから、プラスアルファとして練習するくらいで大丈夫です。 A.使用するキャラによってはクイックMAX発動連続技ができないとあまりダメージを与えられないかもしれません。そういう場合はクイックMAX発動連続技が重要でないキャラに変えるという案もあります。 A.クイックMAX発動の中でも難易度に違いがあるため、簡単なものから覚えていくという案もあります。
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ローキック +B スライディング +B ■必殺技 ハリケーンアッパー +A or C スラッシュキック +B or D タイガーキック +B or D 黄金のカカト +B or D 爆裂拳 A or C連打 爆裂フィニッシュ 爆裂拳中に+A or C ■超必殺技 スクリューアッパー +A or C 黄金のタイガーキック +B or D 爆裂ハリケーンタイガーカカト +B or D 史上最強のローキック +B or D ■MAX超必殺技 スクリューアッパー +AC同時押し ■MAX2 クロス・ギガンテス +BD同時押し 戻る
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正面屈状態で「強攻撃>強鬼焼き(1)」が連続ヒットしないキャラ 画面端で「強七拾五式・改>生発動>強鬼焼き(1)>弱轢鉄」の猶予 画面端で「強七拾五式・改>生発動>強鬼焼き(1)>(荒咬み)>九傷>(毒咬み)>罪詠み>弱轢鉄」がつなげやすいキャラ 正面屈状態で「強攻撃>強鬼焼き(1)」が連続ヒットしないキャラ ジョー(強鬼焼き2段目が連続ヒット)、包、マチュア、バイスこれらのキャラには「近C>発動>ダッシュ近C>強鬼」のレシピは鬼焼きが空振りするため危険。しゃがみ状態を確認したうえで、2回目の近Cを近Aなどの弱攻撃に替える必要がある。 画面端で「強七拾五式・改>生発動>強鬼焼き(1)>弱轢鉄」の猶予 山崎、香澄:猶予1F(2F間) その他のキャラ:猶予なし(1F間) 画面端で「強七拾五式・改>生発動>強鬼焼き(1)>(荒咬み)>九傷>(毒咬み)>罪詠み>弱轢鉄」がつなげやすいキャラ 山崎、香澄猶予が通常キャラより1F長い 包、ウィップ強鬼焼きヒット時に最低空だと途中の罪詠みがヒットしないが、強鬼焼きヒット時に少し高い打点でも、罪詠みヒット後は最低空になるため弱轢鉄がヒットする。 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=917 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近A…4F(+4F) 近B…2F(+1F) 近C…8F(+1F) 近D…5F(-7F) 遠A…4F(+4F) 遠B…2F(+0F) 遠C…7F(-5F) 遠D…7F(-5F) 屈A…5F(+2F) 屈B…3F(+1F) 屈C…8F(-18F) 屈D…12F(+3F) CD…18F(-1F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…13F(+1F) 2段目G時 キャンセル6B…14F(-1F) 2段目G時 空中2D…発生?F(持続:無限) ▲目次へ戻る 必殺技 421+B or D…11F マッドマーダールーレット(コマ投げ)あららー! 63214+B or D レッドスカイ・オブ・ヤポネシア(じゃーん) [発生]…12F [有利フラグ]…(+6F) 技をヒットorガードさせた後は有利フレームが多く、相手より先に動ける [不利フラグ]…(-5F) ▼アンチェインサークル(始動技) 3B…16F(-1F) フォーマリスツ・ブルー 3D…17F(-8F) シチズン・オブ・ワールド 46+B or 46+D センスレスフィスツ(それっ!)初段…10F 2段目…19F(-2F) 214+A…15F(-4F) 弱レプンカムイ(よいしょ!) 214+C…15F(-1F) 強レプンカムイ ▼アンチェインサークル(つなぎ技) 8A or 8C…13F(-4F) 8B or 8D…10F(-6F) 2A or 2C…12F(-3F) 2B or 2D…27F(-7F) 6A or 6C…22F(-6F) 2段目G時 6B or 6D…?F(-12F) アチョー! ▼アンチェインサークル(フィニッシュ技) 66A…8F(-7F) クラウン・アンダー・スカイ 66C…26F(ガード不能) フルムーン・イブニング 66B or 66D…17F(-4F) 3段目ガード時 ステート・オブ・ヒートヘイズ 超必殺技 ▼ロイヤリティー・テスト・フォー・リベラリスツ(乱舞) 4623+A or 4623+C…5F(-11F) MAX版も同じフレーム ▼ウィンズ・フェアグラウンド(MAX当身 地上版) 発生…?F 持続…?F ▼ブルーマンデー・パレード(MAX当身 空中版) 発生…?F 持続…?F MAX2 ▼サヴァイヴァーズ・バンケット 相手ダウン中 222+CD… 発生 ?F ▲目次へ戻る 戻る
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汎用 俺の"腕"は万能だぜ 汎用 もっと"頭"を使えよ予想通りの行動しかしてないぞ 汎用 "ボディ"は自慢の一つでな並みのヤツじゃ壊せんぞ オロチ/裏オロチチーム チッ、データベースにものってねぇ未知の力ってヤツか ネスツチーム お前らで最後か?そろそろチェックメイトだな K お前はまた勝手に…後は俺に任せとけよ 草薙京 アンタが奴の…まぁ、今度でいいか… ネームレス やれやれ…いったいネスツにはどれだけ隠し玉があるんだい? 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 特殊技 ワンインチ +A ニーアサルト +B 必殺技 アイントリガー +P ┗セカンドシュート アイントリガー中に+B ┗セカンドシェル アイントリガー中に+D ┗セカンドスパイク アイントリガー中に+B or D ブラックアウト +B or Dアイントリガー中に+B or D クロウバイツ(S) +A or C ┗追加攻撃 強クロウバイツ中に+B or D ミニッツスパイク(D) +B or D(空中可) ┗ナロウスパイク(S) 強ミニッツスパイク(地)中に+B or D 超必殺技 チェーンドライブ +A or C ヒートドライブ +A or C(タメ可) MAX超必殺技 チェーンドライブ +AC同時押し MAX2 クリムゾンスターロード +C・A(順押し) 戻る
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屈B×n>遠B下段始動ミニコンボ。ダメージは3ヒットさせて概ね1割。大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。 屈Cor近C>6A>PBCフロント基本連続技。屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP上記連続技の発展系2ゲージコンボ。ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。 屈Cor近C>3D近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。 (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPパオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。 (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。 昇りJA>J2B中段始動コンボ。昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。 また、以下のキャラには3Dが繋がる。立屈に当たる:包 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン (密着)屈B>近D>~下段始動コンボ。屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。 PBCフロント>PBCMAXorPBCSP主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。 (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。汎用性に欠け、実用度は高くない (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。 3D(カウンターヒット) PBCSPor(J2A>3D)3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP画面端での即死コンボ。PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。4ゲージ即死。 (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX3ゲージガーキャンコンボ。ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP上記コンボの画面端発展形。ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボが更に発展。ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボの亜種。ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。 JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。 JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。J2A>3Dも画面端なら決め易い。PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP画面中央で4ゲージ9割。J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。 J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSPJ攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。6ゲージw (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為) 戻る